Este es uno de los artículos que más ganas tenía de escribir
cuando se pensó en esta iniciativa. Y es que durante muchos años he jugado
D&D. Lo jugué cuando se llamaba "advanced" y los bichos tenían
gaco. Probé el semiorco bárbaro cuando era una novedad. Renté a más no poder el
Puño y Espada, y más tarde El Combatiente Completo. Y hoy por hoy sigo
jugando... a Pathfinder.
Pathfinder es un juego de rol basado en el mundo medieval
fantástico del estilo de Dungeons and Dragons y compatible con el sistema d20.
Es el llamado D&D 3.75 debido a que puede verse como una progresión más del
D&D 3.5
Cuando Wizards of the Coast decidió dar un paso adelante y sacar la 4ª
edición muchos fans acabaron descontentos. En parte porque no era compatible
con los centenares de libros que habías comprando durante años (los de mi grupo
de juego tenemos una estantería llena de manuales) y además porque es un
sistema muy simplón y mecánico, preparado para ser compatible con los sistemas
de juego on line, el nuevo campo comercial que abordar para los juegos de rol
clásicos.
Entonces una compañía llamada Paizo decidió sacar un juego
que simplemente continuara el 3.5 de Wizards, y consiguió unas mejoras
sustanciales. A continuación paso a relatar algunas de sus características más
remarcables, siempre en comparativa con D&D 3.5
- En inglés: La primera es quizás la más dolorosa para
algunos. Paizo no ha llegado a acuerdo alguno con ninguna de las editoriales en
España, por lo que el juego sigue estando solamente en su idioma original. No
obstante en esta página http://www.rolroyce.com/rol/DDP/index.php#PF están
traducidas muchas de sus secciones (las suficientes para orientar a un jugador
que no sea ducho con el idioma)
- Razas y Clases: La revisión que se le ha hecho a todas las
razas y clases hace el juego mucho más divertido y equilibrado. Ninguna raza es
claramente peor que otra, y todas las clases ganan algo cada nivel (contando
con que ahora las dotes se ganan cada dos niveles). Esto hace que no haya
niveles vacios, y además es muy factible un personaje monoclase, como un
guerrero de nivel 20, que antes no tenía sentido porque había mil posibilidades
mejores.
- Habilidades: El sistema de habilidades también ha cambiado
ligeramente, de modo que ahora todas las clases pueden tener prácticamente
cualquier habilidad, recibiendo bonos a las que tengan como cláseas. A esto hay
que sumarle que algunas habilidades se han unido, como avistar, buscar y
escuchar, que ahora son percepción, o moverse en silencio y ocultarse, que
ahora es sigilo.
- Las dotes: Se han modificado y añadido dotes de combate
que dan más juego a las clases luchadoras, y al aumentar la frecuencia con la
que se adquieren se ha conseguido que los no-guerreros puedan adquirir ciertos
"combos" o estilos de juego.
- Maniobras de combate: En este caso también hay una gran
mejora. Los clásicos arrollar, derribar, desarmar... ya no son un follón, sino
que todos tienen una maniobra de combate ofensiva común, y una maniobra de
combate defensiva, que es una CA contra estos ataques.
- Los conjuros: En este caso se ha redondeado hacia abajo.
Los conjuros en general son algo más flojos que en 3.5, lo que hace que ahora
un mago de nivel 10 no sea claramente superior a un guerrero de nivel 10. No
obstante es más la mejora de los combatientes que la empeora de los lanzadores
de conjuros. Además, para algunas clases los conjuros de nivel 0 son infinitos.
- El sistema de experiencia: Ahora hay tres tablas de subida
de nivel. Los jugadores, o más bien el narrador, escogen si el progreso de
nivel será rápido, normal o lento. El lento es un poco hardcore, pero el normal
se asemeja al de 3.5 (un poco más lento quizás) y el rápido está muy bien para
grupos casuales que no tengan ganas de jugar un año para llegar a nivel 8.
- Otros aspectos: Ya profundizando y tirando un poco para
casa, me encantan algunos detalles como que el guerrero a nivel 7 pueda moverse
libremente con armadura completa, que el pícaro gane habilidades especiales y
el bárbaro tenga multitud de poderes de furia, o que el mago pueda escoger un objeto
animado en lugar de un compañero animal. La cura en área del clérigo (que antes
existía en dotes) también es muy positiva, porque deja conjuros para uso y
disfrute que antes gastaba en curar. Además, veo que la progresión de CA es
mejor y hace que no sea tan absurdo enfrentarse a bichos grandes a niveles
medio-altos. Por último, mención especial a las dotes de hendedura, que ahora es mucho más jugable, y vital strike, la amante de las armas a dos manos.
En definitiva, un juegazo que vale la pena adquirir en lugar
de la cuarta edición. Si te gustaba D&D este es el siguiente paso lógico,
no te lo pienses más!
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