Blog de las convivencias lúdicas "Ciudad de Arkham" y otros menesteres
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miércoles, 18 de julio de 2012

Pathfinder VS 3.5


Este es uno de los artículos que más ganas tenía de escribir cuando se pensó en esta iniciativa. Y es que durante muchos años he jugado D&D. Lo jugué cuando se llamaba "advanced" y los bichos tenían gaco. Probé el semiorco bárbaro cuando era una novedad. Renté a más no poder el Puño y Espada, y más tarde El Combatiente Completo. Y hoy por hoy sigo jugando... a Pathfinder.

 
















Pathfinder es un juego de rol basado en el mundo medieval fantástico del estilo de Dungeons and Dragons y compatible con el sistema d20. Es el llamado D&D 3.75 debido a que puede verse como una progresión más del D&D 3.5
Cuando Wizards of the Coast decidió dar un paso adelante y sacar la 4ª edición muchos fans acabaron descontentos. En parte porque no era compatible con los centenares de libros que habías comprando durante años (los de mi grupo de juego tenemos una estantería llena de manuales) y además porque es un sistema muy simplón y mecánico, preparado para ser compatible con los sistemas de juego on line, el nuevo campo comercial que abordar para los juegos de rol clásicos.
Entonces una compañía llamada Paizo decidió sacar un juego que simplemente continuara el 3.5 de Wizards, y consiguió unas mejoras sustanciales. A continuación paso a relatar algunas de sus características más remarcables, siempre en comparativa con D&D 3.5

- En inglés: La primera es quizás la más dolorosa para algunos. Paizo no ha llegado a acuerdo alguno con ninguna de las editoriales en España, por lo que el juego sigue estando solamente en su idioma original. No obstante en esta página http://www.rolroyce.com/rol/DDP/index.php#PF están traducidas muchas de sus secciones (las suficientes para orientar a un jugador que no sea ducho con el idioma)

- Razas y Clases: La revisión que se le ha hecho a todas las razas y clases hace el juego mucho más divertido y equilibrado. Ninguna raza es claramente peor que otra, y todas las clases ganan algo cada nivel (contando con que ahora las dotes se ganan cada dos niveles). Esto hace que no haya niveles vacios, y además es muy factible un personaje monoclase, como un guerrero de nivel 20, que antes no tenía sentido porque había mil posibilidades mejores.

- Habilidades: El sistema de habilidades también ha cambiado ligeramente, de modo que ahora todas las clases pueden tener prácticamente cualquier habilidad, recibiendo bonos a las que tengan como cláseas. A esto hay que sumarle que algunas habilidades se han unido, como avistar, buscar y escuchar, que ahora son percepción, o moverse en silencio y ocultarse, que ahora es sigilo.

- Las dotes: Se han modificado y añadido dotes de combate que dan más juego a las clases luchadoras, y al aumentar la frecuencia con la que se adquieren se ha conseguido que los no-guerreros puedan adquirir ciertos "combos" o estilos de juego.

- Maniobras de combate: En este caso también hay una gran mejora. Los clásicos arrollar, derribar, desarmar... ya no son un follón, sino que todos tienen una maniobra de combate ofensiva común, y una maniobra de combate defensiva, que es una CA contra estos ataques.

- Los conjuros: En este caso se ha redondeado hacia abajo. Los conjuros en general son algo más flojos que en 3.5, lo que hace que ahora un mago de nivel 10 no sea claramente superior a un guerrero de nivel 10. No obstante es más la mejora de los combatientes que la empeora de los lanzadores de conjuros. Además, para algunas clases los conjuros de nivel 0 son infinitos.

- El sistema de experiencia: Ahora hay tres tablas de subida de nivel. Los jugadores, o más bien el narrador, escogen si el progreso de nivel será rápido, normal o lento. El lento es un poco hardcore, pero el normal se asemeja al de 3.5 (un poco más lento quizás) y el rápido está muy bien para grupos casuales que no tengan ganas de jugar un año para llegar a nivel 8.

- Otros aspectos: Ya profundizando y tirando un poco para casa, me encantan algunos detalles como que el guerrero a nivel 7 pueda moverse libremente con armadura completa, que el pícaro gane habilidades especiales y el bárbaro tenga multitud de poderes de furia, o que el mago pueda escoger un objeto animado en lugar de un compañero animal. La cura en área del clérigo (que antes existía en dotes) también es muy positiva, porque deja conjuros para uso y disfrute que antes gastaba en curar. Además, veo que la progresión de CA es mejor y hace que no sea tan absurdo enfrentarse a bichos grandes a niveles medio-altos. Por último, mención especial a las dotes de hendedura, que ahora es mucho más jugable, y vital strike, la amante de las armas a dos manos.

En definitiva, un juegazo que vale la pena adquirir en lugar de la cuarta edición. Si te gustaba D&D este es el siguiente paso lógico, no te lo pienses más!

viernes, 22 de junio de 2012

Ciudad de Arkham, level up


Este año hemos vivido una apasionante temporada de Ciudad de Arkham, las convivencias lúdicas que celebramos en Córdoba cada año.
Y es que ya podemos hablar de continuidad, porque vamos a por las cuartas con las pilas cargadas y un gran saco de ideas para volver a pasarlo en grande gracias a todos aquellos que participáis en el evento y lo hacéis posible.

Para esta nueva temporada queremos darle un poco más de protagonismo a este vuestro blog. Como la mayoría ya sabréis, se creó con la finalidad de manteneros informados y al tanto de toda novedad sobre las jornadas. Por tanto, no es muy de extrañar que después de más de un año de actividad hasta el blog suba de nivel.


 
















Pues sí, nuevos artículos. Desde ORCO disfrutamos como enanos compartiendo nuestra experiencia lúdica con todos ustedes, y hemos decidido seguir haciéndolo durante todo el año.
Trataremos de obsequiaros con entretenidos artículos de opinión sobre juegos de mesa, videojuegos, juegos de rol, cartas, actividades en vivo... que esperemos disfrutéis leyendo tanto o más como nosotros escribiendo. Y, por supuesto, seguiremos informando de las novedades sobre las IV convivencias lúdicas de Ciudad de Arkham.

De nuevo un saludo a todos y muchas gracias por su participación.

jueves, 22 de diciembre de 2011

Y a pesar de todo, se mueve.

Se va meneando el asunto, el albergue está confirmado, las actividades previas ultimándose. Con un grandísimo esfuerzo de los organizadores mas voluntariosos; el proyecto “Ciudad de Arkham 2012” (con sus mas apocalípticos presagios), sale adelante. Hay muchas sorpresas, y mejoras muy sustanciosas que harán de la próxima entrega de las convivencias una cita ineludible. Dejamos atrás grandes colaboradores, y recogemos el testigo de muchos inestimables esfuerzos, con animo y mucho cariño. Pero este año esquivando falsas humildades, se va a cagar la perra.

Manténganse a la escucha, su oficina local les dará instrucciones periodicamente.

martes, 8 de marzo de 2011

Hola tu. ¿Qué hay? Aquí, un amigo. IV

Grupo Regnum Cordubae

Es el grupo que formaron los miembros responsables de la realización de unas jornadas de rol en vivo, en Octubre de 2009, ambientadas en la Córdoba del año 1240 con el sistema del juego de rol "Aquelarre". En el trascurso de estas jornadas se trató de mostrar la realidad de la época medieval en esta ciudad, así como sumergir a los jugadores en la interpretación de los habitantes de la ciudad, con las supersticiones, preocupaciones y los miedos propios de dicha época.

martes, 1 de marzo de 2011

Vampires downtown

Entre las actividades que se han confirmado para las próximas convivencias, nos complace anunciaros el torneo clasificatorio continental (Europeo) Zona sur de: “Vampire the eternal struggle”. Gracias a la inestimable colaboración de www.vtes.net podréis informaros con más detalle de los pormenores del evento.

martes, 22 de febrero de 2011

¡Ia! ¡Ia! ¡Cthulhu Fhtagn!

¡Ph'nglui Mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

¡Bienvenidos queridos sectarios! Ha llegado la hora de encontrarnos de nuevo. ¡Alabado sea el rey de las profundidades!. Siguiendo su mandato, nosotros, aquellos que portamos el símbolo de los dioses primigenios, os convocamos de nuevo para acudir a la presencia del gran Cthulhu. Su poder se extiende más allá del espacio y el tiempo y muchos son sus dominios, pero sabemos que le complace esta, su más acogedora residencia en las sierra de la antigua Qurtuba, tierra en la que el viejo árabe Abdul Alhazred dejó su oscura impronta...

Otro año más, os invitamos a participar de las Convivencias Lúdicas que, al igual que el anterior, se celebrarán en el albergue municipal de Cerro Muriano, entre los días 22 y 24 de abril de 2011. Actualmente la inscripción de actividades está abierta, y durante las próximas semanas se procederá a la apertura de la inscripción a las propias jornadas. Asimismo, a medida que se acerque la fecha de este evento, se irá publicando diversa informacion que os resultará útil o interesante.

Por ahora, os enlazamos al foro oficial de las convivencias, donde podréis consultar parte de esta información y plantear las dudas que tengáis:

http://www.ciudad-arkham.org

Esperamos vuestra visita y participación en el foro, asimismo este blog os mantendrá al día de las nuevas noticias que se vayan produciendo y servirá como una herramienta más de contacto con vosotros.

¡Hasta pronto!