A la caza del huevo de Pascua ¿Cuantos juegos reconoceis?
Se acercan como cada año las fechas habituales de "las Arkham". ¡Ya tenemos el cartel listo y a la espera de confirmar a los patrocinadores para mandar a imprenta! Pero como no queremos haceros esperar mas, podéis ir viéndolo aquí mismo. Tanto este, como el del año pasado son obra de Alex García, podeis echar un vistazo a su galeria en Deviantart.
¡Bonus Track! Aqui un señor GIF con todo el proceso.
viernes, 18 de enero de 2013
¡Saludos, Ciudadanos!
¿Estáis calentando motores para la nueva edición de "Ciudad de Arkham"?
¡Más vale que sí, por que esto está a punto de arrancar!
Este año os volvemos a emplazar en el puente de Semana Santa, que como sabréis se celebra los días 29, 30 y 31 de Marzo. Así que id preparando el petate, ya que este año traerá algunas novedades que seguro que os gustarán.
Pues sí, ya ha empezado la segunda temporada de esta magnífica serie de producción española que unos frikis como tú y como yo han decidido llevar adelante.
Sin spoilear nada diré que se trata de una aventura de rol de la más clásica mesa de dragones y mazmorras o rolemaster, llevada a youtube.
Con poco tiempo para escribir y a falta de pocas horas para el lanzamiento mundial de la nueva expansión de World of Warcraft, Mists of Pandaria, no podía centrarme en otro tema que no fuese el repaso de toda una saga increible; Warcraft.
Todo comienza en 1994 cuando Blizzard Entertainment, la compañía de videojuegos que había lanzado al mercado el divertidísimo The Lost Vikings, presenta Warcraft: Orcs and Humans.
El original juego de estrategia en tiempo real pronto se convierte en todo un éxito, y a finales de 1995 aparece Warcraft II: Tides of Darkness.
En esta segunda parte aparecen nuevas razas, como trolls, goblins, elfos y enanos, pero sigue faltando algo que ha sido característico de la saga; el lore.
El lore, o trasfondo histórico, de los dos primeros Warcraft se centra en las dos grandes guerras entre orcos y humanos. La guerra siempre ha sido un género que no necesita de mucho más para llamar la atención, pero es un guiso sin aliñar, y Blizzard no tardó en encontrar la especia adecuada; Thrall.
En 1996 Warcraft II: Beyond the Dark Portal, la primera y única expansión de Warcraft II, había introducido nuevos héroes en los dos bandos, como Turalyon o Grom Hellscream, pero no pasaban de ser generales o grandes guerreros.
Entonces comenzaron con el desarrollo de un nuevo juego que contaría la historia de Thrall, un orco criado bajo el confinamiento humano:
"Un guerrero condicionado por el pensamiento humano, pero con el espíritu salvaje de un corazón de orco."
El ambicioso proyecto pretendía presentar al nuevo personaje a través del género de los videojuegos de pc más potentes de la época; las aventuras gráficas.
Con una animación propia de las series de dibujos animados y una jugabilidad del más puro estilo Monkey Island, Blizard comenzó Warcraft Adventures: Lord of the Clans.
Pero por algún motivo interno, cuando el juego estaba ya prácticamente acabado, el proyecto fue cancelado. Una lástima, ya que los videos sobre el juego que circulan por la red dan verdadera gana de jugarlo.
Tendríamos que esperar a 2002 para ver el lanzamiento de lo que sería la continuación de la saga; Warcraft III: Reign of Chaos.
Ahora sí. Ahora empieza realmente el nacimiento de una historia de la que han salido libros y libros, y que ha permitido horas y horas de contenido dentro de las siguientes partes de Warcraft.
Recuerdo perfectamente la primera vez que ví este trailer. A pesar de no contar gran cosa ya me fascinó, y eso que por aquella época ni siquiera había jugado los Warcraft.
Warcraft III presenta varias campañas de juego, cada una con su rama histórica dentro del universo de Azeroth.
Por un lado tenemos a Thrall, el orco que poco a poco se convierte en el señor de todos los clanes y fundador de la nueva horda.
Por otro está Illidan Stormrage, el elfo nocturno cazador de demonios corrompido por el contacto con ellos tras cientos de años de lucha.
Y finalmente tenemos a Athas, paladín de Lordaeron, el humano que lucha contra la peste de los no muertos.
De todo este magnífico juego me quedo con el video que hoy por hoy me sigue poniendo los pelos de punta. Cuando el principe Arthas, dejado llevar por la corrupción de la espada maldita Frostmourne (Agonía de escarcha) decide convertirse en el rey.
En 2003 aparece la conocida expansión de Warcraft III: The Frozen Throne. En ella dejan un poco de lado a los orcos, y desarrollan la historia del rey Lich, quién maneja a los no muertos.
En ella Arthas e Illidan llegan a enfrentarse en un duelo personal. Arthas vence y finalmente se fusiona con el rey, convirtiéndose en el nuevo rey Lich.
Hasta aquí llega la fabulosa saga de juegos de estrategia, pero es ahora cuando el lore es tan potente que el RPG se apodera de todo y aparece World of Warcraft, el videojuego MMO que hoy por hoy sigue siendo lider del sector.
En 2004, como celebración del décimo aniversario del lanzamiento de Warcraft: Orcs and Human, Blizzard presenta el que sería conocido como WOW por sus más de 10 millones de jugadores, y alguno que otro que por una u otra razón no lo juega.
Cito una frase de mi propio tio que me caló en su día sobre este asunto, y es que "solo hay dos tipos de personas que no juegan a WOW, los que no lo conocen y los que no tienen dinero para pagarlo".
Y es que ciertamente World of Warcraft supone un antes y un después en los juegos de rol masivos.
En aquella época suponía una gran traba ética eso de pagar mensualmente por jugar a un mismo juego. Personalmente tuve la suerte de probarlo varios meses antes de decidir comprarlo sí o sí.
Para quién todavía no lo haya probado y/o en su día pensaba que eso de pagar por jugar era una locura le diré sí, hay otros juegos que no son de pago, o server piratas, pero WOW está en una división superior.
Y no voy a ponerme en plan pro, no puedo presumir de jugar la beta, de vivir la aparición de las primeras raid de 40 personas o de participar en el evento de apertura de las puertas de Ahn´Qira, pero sí que jugué en la clasic, cuando el nivel máximo era 60, no había servidores españoles y el juego estaba en inglés. Frikadas aparte, el lore de WOW empieza con una situación de guerra fría entre la horda de Thrall y la alianza de un rey misteriosamente desaparecido; Variant. Su hijo, un niño aún, regenta el trono. Durante tres años la clasic (llamada así por ser la primera versión de WOW, sin expansiones, para diferenciarla de estas) nos presentó un juego increiblemente adictivo, que crecía más y más a cada parche de contenidos, y que suponia retos para el jugador como el de coordinarse con 40 personas para, todos juntos como un equipo y cada uno haciendo su parte de la estratégia, derrotar a un enemigo tras otro. Sin embargo la dificultad podía considerarse excesiva, dado entre otras cosas a la dificultad física de juntarse con 40 personas todos los días para jugar a la misma hora.
Y eso fue uno de los principales cambios que nos trajo la primera expansión de WOW, The Burning Crusade, en 2007.
El lore para esta expansión se centró en Illidan, desterrado a Terrallende, y concluye con su destrucción al final de la misma. A pesar de ser una expansión muy criticada por los jugadores de WOW, a mí me pareció genial. Las quejas venían por el poco contenido en relación al tiempo de desarrollo invertido (y eso que añadían diez niveles nuevos, dos razas nuevas, una profesión, y la posibilidad de volar por primera vez en el juego). Sin embargo, la dificultad a mi parecer había encontrado su nivel óptimo. En pve (jugador contra entorno) las mazmorras habían pasado a ser de 25 personas, mucho más factible a la hora de coordinarse, y en pvp (jugador contra jugador) habían aparecido nuevos objetivos realmente alcanzables para aquellos que no podían pasar 10 horas al día jugando sin parar. En 2008 Blizzard lanzó la segunda expansión WOW, Wrath of the Lich King.
Un espectacular trailer y un lore muy bien hilado se vieron eclipsados por una dificultad a la baja. Los jugadores casuales habían estado quejándose de la dificultad de las expansiones anteriores (me consta que algunos de ellos son gente que ni siquiera se paran a leer que hacen las habilidades de sus personajes) y abriendo mercado Blizzard optó por una dificultad media bastante más sencilla de lo que estábamos acostumbrados. Tanto fue el fenómeno que a los jugadores que se incorporaban al juego en esta expansión se les llamaba Lkid (lich kid o niños de la Lich) por no ser capaces de llevar a cabo estratégias antes habituales y ahora caidas en el olvido por su desuso. Como es de suponer, la historia en esta expansión se centra en Arthas, y concluye con el final del rey Lich. Personalmente siempre he visto la Lich King como el final de WOW.
Por un lado se cierra el lore principal que en su día comenzara Warcraft III. Arthas e Illidan están derrotados, Thrall deja de ser el lider de la horda, y el desaparecido Variant vuelve al trono. Todos los misterios e hilos abiertos se cierran. Por otro, el desarrollo del juego toma un cambio. La necesidad del mercado de optar por una dificultad más accesible desvirtua el trabajo que conlleva generar una mazmorra.
Me explico; Generar una mazmorra conlleva meses de trabajo para los desarrolladores del juego, pero para los jugadores, con la dificultad actual, supone un reto que en un mes está más que superado para el 80%. Sin embargo, el aporte de las arenas de gladiadores conlleva un nuevo descubrimiento; a los jugadores les encanta pelearse entre ellos. El pvp empieza a coger mayor sentido. Y desde luego, el tiempo invertido por los desarrolladores compensa mucho más el que invierten los jugadores.
En 2009 Blizzard lanza WOW: Cataclysm, la tercera y hasta mañana última expansión de la saga. En ella todo cambia. El mundo es sometido a un cataclismo que convierte desiertos en océanos y montañas en valles, y el lore cambia de rumbo, volviendo a la historia de los dragones.
Para muchos, una magnífica expansión, para mí, esa almendra amarga al final del paquete que te hace dejar de comer. Quizás me esté haciendo viejo, quizás mi tiempo de jugar a MMOs esté acabando, tal vez lo que tanto me atraía de WOW sea lo que haya cambiado y ya no me llene, pero particularmente durante esta expansión he dejado el juego y he vuelto con esperanzas de que me motivara de nuevo varias veces, y siempre he acabado desistiendo.
Mañana lanzan World of Warcraft: Mists of Pandaria. En esta ocasión se centran en el lejano oriente, al más puro estilo japonés. Los principales cambios: La nueva clase; monje, la nueva raza, Pandarian, y el novedoso minijuego de combates de mascotas. Pueden verlo como un aporte al misticismo oriental, a los monjes guerreros, con sus artes marciales y su meditación, o como la introducción de los Kung Fu Pandas y los combates Pokemon al mundo de Azeroth.
En definitiva un nuevo paso hacia el pvp, hacia la dificultad easy, hacia el nuevo mercado de jugadores que se han criado más con doraimon que con los caballeros del zodiaco. No me malinterpreten, personalmente espero que sea una gran expansión, que guste a todos los que jueguen y, quién sabe, quizá vuelva de nuevo, otra vez con esperanzas de ser reconquistado, y por fín Blizzard lo consiga y me reenganche. Porque una cosa os digo y es segura; Estamos ante una grandiosa saga a manos de una grandísima compañía, no lo olvidéis!
Este es uno de los artículos que más ganas tenía de escribir
cuando se pensó en esta iniciativa. Y es que durante muchos años he jugado
D&D. Lo jugué cuando se llamaba "advanced" y los bichos tenían
gaco. Probé el semiorco bárbaro cuando era una novedad. Renté a más no poder el
Puño y Espada, y más tarde El Combatiente Completo. Y hoy por hoy sigo
jugando... a Pathfinder.
Pathfinder es un juego de rol basado en el mundo medieval
fantástico del estilo de Dungeons and Dragons y compatible con el sistema d20.
Es el llamado D&D 3.75 debido a que puede verse como una progresión más del
D&D 3.5
Cuando Wizards of the Coast decidió dar un paso adelante y sacar la 4ª
edición muchos fans acabaron descontentos. En parte porque no era compatible
con los centenares de libros que habías comprando durante años (los de mi grupo
de juego tenemos una estantería llena de manuales) y además porque es un
sistema muy simplón y mecánico, preparado para ser compatible con los sistemas
de juego on line, el nuevo campo comercial que abordar para los juegos de rol
clásicos.
Entonces una compañía llamada Paizo decidió sacar un juego
que simplemente continuara el 3.5 de Wizards, y consiguió unas mejoras
sustanciales. A continuación paso a relatar algunas de sus características más
remarcables, siempre en comparativa con D&D 3.5
- En inglés: La primera es quizás la más dolorosa para
algunos. Paizo no ha llegado a acuerdo alguno con ninguna de las editoriales en
España, por lo que el juego sigue estando solamente en su idioma original. No
obstante en esta página http://www.rolroyce.com/rol/DDP/index.php#PFestán
traducidas muchas de sus secciones (las suficientes para orientar a un jugador
que no sea ducho con el idioma)
- Razas y Clases: La revisión que se le ha hecho a todas las
razas y clases hace el juego mucho más divertido y equilibrado. Ninguna raza es
claramente peor que otra, y todas las clases ganan algo cada nivel (contando
con que ahora las dotes se ganan cada dos niveles). Esto hace que no haya
niveles vacios, y además es muy factible un personaje monoclase, como un
guerrero de nivel 20, que antes no tenía sentido porque había mil posibilidades
mejores.
- Habilidades: El sistema de habilidades también ha cambiado
ligeramente, de modo que ahora todas las clases pueden tener prácticamente
cualquier habilidad, recibiendo bonos a las que tengan como cláseas. A esto hay
que sumarle que algunas habilidades se han unido, como avistar, buscar y
escuchar, que ahora son percepción, o moverse en silencio y ocultarse, que
ahora es sigilo.
- Las dotes: Se han modificado y añadido dotes de combate
que dan más juego a las clases luchadoras, y al aumentar la frecuencia con la
que se adquieren se ha conseguido que los no-guerreros puedan adquirir ciertos
"combos" o estilos de juego.
- Maniobras de combate: En este caso también hay una gran
mejora. Los clásicos arrollar, derribar, desarmar... ya no son un follón, sino
que todos tienen una maniobra de combate ofensiva común, y una maniobra de
combate defensiva, que es una CA contra estos ataques.
- Los conjuros: En este caso se ha redondeado hacia abajo.
Los conjuros en general son algo más flojos que en 3.5, lo que hace que ahora
un mago de nivel 10 no sea claramente superior a un guerrero de nivel 10. No
obstante es más la mejora de los combatientes que la empeora de los lanzadores
de conjuros. Además, para algunas clases los conjuros de nivel 0 son infinitos.
- El sistema de experiencia: Ahora hay tres tablas de subida
de nivel. Los jugadores, o más bien el narrador, escogen si el progreso de
nivel será rápido, normal o lento. El lento es un poco hardcore, pero el normal
se asemeja al de 3.5 (un poco más lento quizás) y el rápido está muy bien para
grupos casuales que no tengan ganas de jugar un año para llegar a nivel 8.
- Otros aspectos: Ya profundizando y tirando un poco para
casa, me encantan algunos detalles como que el guerrero a nivel 7 pueda moverse
libremente con armadura completa, que el pícaro gane habilidades especiales y
el bárbaro tenga multitud de poderes de furia, o que el mago pueda escoger un objeto
animado en lugar de un compañero animal. La cura en área del clérigo (que antes
existía en dotes) también es muy positiva, porque deja conjuros para uso y
disfrute que antes gastaba en curar. Además, veo que la progresión de CA es
mejor y hace que no sea tan absurdo enfrentarse a bichos grandes a niveles
medio-altos. Por último, mención especial a las dotes de hendedura, que ahora es mucho más jugable, y vital strike, la amante de las armas a dos manos.
En definitiva, un juegazo que vale la pena adquirir en lugar
de la cuarta edición. Si te gustaba D&D este es el siguiente paso lógico,
no te lo pienses más!