Blog de las convivencias lúdicas "Ciudad de Arkham" y otros menesteres

viernes, 28 de septiembre de 2012

Crónicas Drakonianas, 2ªT



Pues sí, ya ha empezado la segunda temporada de esta magnífica serie de producción española que unos frikis como tú y como yo han decidido llevar adelante.

Sin spoilear nada diré que se trata de una aventura de rol de la más clásica mesa de dragones y mazmorras o rolemaster, llevada a youtube.

Os animo a todos a verla en su página web http://www.cronicasdrakonianas.com/

lunes, 24 de septiembre de 2012

Warcraft, un vistazo al pasado

Buenas de nuevo, queridos lectores.

Con poco tiempo para escribir y a falta de pocas horas para el lanzamiento mundial de la nueva expansión de World of Warcraft, Mists of Pandaria, no podía centrarme en otro tema que no fuese el repaso de toda una saga increible; Warcraft.

Todo comienza en 1994 cuando Blizzard Entertainment, la compañía de videojuegos que había lanzado al mercado el divertidísimo The Lost Vikings, presenta Warcraft: Orcs and Humans.

El original juego de estrategia en tiempo real pronto se convierte en todo un éxito, y a finales de 1995 aparece Warcraft II: Tides of Darkness.

En esta segunda parte aparecen nuevas razas, como trolls, goblins, elfos y enanos, pero sigue faltando algo que ha sido característico de la saga; el lore.

El lore, o trasfondo histórico, de los dos primeros Warcraft se centra en las dos grandes guerras entre orcos y humanos. La guerra siempre ha sido un género que no necesita de mucho más para llamar la atención, pero es un guiso sin aliñar, y Blizzard no tardó en encontrar la especia adecuada; Thrall.

En 1996 Warcraft II: Beyond the Dark Portal, la primera y única expansión de Warcraft II, había introducido nuevos héroes en los dos bandos, como Turalyon o Grom Hellscream, pero no pasaban de ser generales o grandes guerreros.

Entonces comenzaron con el desarrollo de un nuevo juego que contaría la historia de Thrall, un orco criado bajo el confinamiento humano:

"Un guerrero condicionado por el pensamiento humano, pero con el espíritu salvaje de un corazón de orco."


 El ambicioso proyecto pretendía presentar al nuevo personaje a través del género de los videojuegos de pc más potentes de la época; las aventuras gráficas.

Con una animación propia de las series de dibujos animados y una jugabilidad del más puro estilo Monkey Island, Blizard comenzó Warcraft Adventures: Lord of the Clans.

Pero por algún motivo interno, cuando el juego estaba ya prácticamente acabado, el proyecto fue cancelado. Una lástima, ya que los videos sobre el juego que circulan por la red dan verdadera gana de jugarlo.


Tendríamos que esperar a 2002 para ver el lanzamiento de lo que sería la continuación de la saga; Warcraft III: Reign of Chaos.

Ahora sí. Ahora empieza realmente el nacimiento de una historia de la que han salido libros y libros, y que ha permitido horas y horas de contenido dentro de las siguientes partes de Warcraft.


Recuerdo perfectamente la primera vez que ví este trailer. A pesar de no contar gran cosa ya me fascinó, y eso que por aquella época ni siquiera había jugado los Warcraft.

Warcraft III presenta varias campañas de juego, cada una con su rama histórica dentro del universo de Azeroth.

Por un lado tenemos a Thrall, el orco que poco a poco se convierte en el señor de todos los clanes y fundador de la nueva horda.

Por otro está Illidan Stormrage, el elfo nocturno cazador de demonios corrompido por el contacto con ellos tras cientos de años de lucha.

Y finalmente tenemos a Athas, paladín de Lordaeron, el humano que lucha contra la peste de los no muertos.

De todo este magnífico juego me quedo con el video que hoy por hoy me sigue poniendo los pelos de punta. Cuando el principe Arthas, dejado llevar por la corrupción de la espada maldita Frostmourne (Agonía de escarcha) decide convertirse en el rey.


En 2003 aparece la conocida expansión de Warcraft III: The Frozen Throne. En ella dejan un poco de lado a los orcos, y desarrollan la historia del rey Lich, quién maneja a los no muertos.

En ella Arthas e Illidan llegan a enfrentarse en un duelo personal. Arthas vence y finalmente se fusiona con el rey, convirtiéndose en el nuevo rey Lich.

Hasta aquí llega la fabulosa saga de juegos de estrategia, pero es ahora cuando el lore es tan potente que el RPG se apodera de todo y aparece World of Warcraft, el videojuego MMO que hoy por hoy sigue siendo lider del sector.

En 2004, como celebración del décimo aniversario del lanzamiento de Warcraft: Orcs and Human, Blizzard presenta el que sería conocido como WOW por sus más de 10 millones de jugadores, y alguno que otro que por una u otra razón no lo juega.

Cito una frase de mi propio tio que me caló en su día sobre este asunto, y es que "solo hay dos tipos de personas que no juegan a WOW, los que no lo conocen y los que no tienen dinero para pagarlo".

Y es que ciertamente World of Warcraft supone un antes y un después en los juegos de rol masivos.

En aquella época suponía una gran traba ética eso de pagar mensualmente por jugar a un mismo juego. Personalmente tuve la suerte de probarlo varios meses antes de decidir comprarlo sí o sí.

Para quién todavía no lo haya probado y/o en su día pensaba que eso de pagar por jugar era una locura le diré sí, hay otros juegos que no son de pago, o server piratas, pero WOW está en una división superior.

Y no voy a ponerme en plan pro, no puedo presumir de jugar la beta, de vivir la aparición de las primeras raid de 40 personas o de participar en el evento de apertura de las puertas de Ahn´Qira, pero sí que jugué en la clasic, cuando el nivel máximo era 60, no había servidores españoles y el juego estaba en inglés.

Frikadas aparte, el lore de WOW empieza con una situación de guerra fría entre la horda de Thrall y la alianza de un rey misteriosamente desaparecido; Variant. Su hijo, un niño aún, regenta el trono.

Durante tres años la clasic (llamada así por ser la primera versión de WOW, sin expansiones, para diferenciarla de estas) nos presentó un juego increiblemente adictivo, que crecía más y más a cada parche de contenidos, y que suponia retos para el jugador como el de coordinarse con 40 personas para, todos juntos como un equipo y cada uno haciendo su parte de la estratégia, derrotar a un enemigo tras otro.

Sin embargo la dificultad podía considerarse excesiva, dado entre otras cosas a la dificultad física de juntarse con 40 personas todos los días para jugar a la misma hora.

Y eso fue uno de los principales cambios que nos trajo la primera expansión de WOW, The Burning Crusade, en 2007.



El lore para esta expansión se centró en Illidan, desterrado a Terrallende, y concluye con su destrucción al final de la misma. 

A pesar de ser una expansión muy criticada por los jugadores de WOW, a mí me pareció genial. Las quejas venían por el poco contenido en relación al tiempo de desarrollo invertido (y eso que añadían diez niveles nuevos, dos razas nuevas, una profesión, y la posibilidad de volar por primera vez en el juego). Sin embargo, la dificultad a mi parecer había encontrado su nivel óptimo.

En pve (jugador contra entorno) las mazmorras habían pasado a ser de 25 personas, mucho más factible a la hora de coordinarse, y en pvp (jugador contra jugador) habían aparecido nuevos objetivos realmente alcanzables para aquellos que no podían pasar 10 horas al día jugando sin parar.

En 2008 Blizzard lanzó la segunda expansión WOW, Wrath of the Lich King



Un espectacular trailer y un lore muy bien hilado se vieron eclipsados por una dificultad a la baja. Los jugadores casuales habían estado quejándose de la dificultad de las expansiones anteriores (me consta que algunos de ellos son gente que ni siquiera se paran a leer que hacen las habilidades de sus personajes) y abriendo mercado Blizzard optó por una dificultad media bastante más sencilla de lo que estábamos acostumbrados.

Tanto fue el fenómeno que a los jugadores que se incorporaban al juego en esta expansión se les llamaba Lkid (lich kid o niños de la Lich) por no ser capaces de llevar a cabo estratégias antes habituales y ahora caidas en el olvido por su desuso.

Como es de suponer, la historia en esta expansión se centra en Arthas, y concluye con el final del rey Lich.

Personalmente siempre he visto la Lich King como el final de WOW. 

Por un lado se cierra el lore principal que en su día comenzara Warcraft III. Arthas e Illidan están derrotados, Thrall deja de ser el lider de la horda, y el desaparecido Variant vuelve al trono. Todos los misterios e hilos abiertos se cierran.

Por otro, el desarrollo del juego toma un cambio. La necesidad del mercado de optar por una dificultad más accesible desvirtua el trabajo que conlleva generar una mazmorra. 

Me explico; Generar una mazmorra conlleva meses de trabajo para los desarrolladores del juego, pero para los jugadores, con la dificultad actual, supone un reto que en un mes está más que superado para el 80%.

Sin embargo, el aporte de las arenas de gladiadores conlleva un nuevo descubrimiento; a los jugadores les encanta pelearse entre ellos. El pvp empieza a coger mayor sentido. Y desde luego, el tiempo invertido por los desarrolladores compensa mucho más el que invierten los jugadores.




En 2009 Blizzard lanza WOW: Cataclysm, la tercera y hasta mañana última expansión de la saga.

En ella todo cambia. El mundo es sometido a un cataclismo que convierte desiertos en océanos y montañas en valles, y el lore cambia de rumbo, volviendo a la historia de los dragones.

Para muchos, una magnífica expansión, para mí, esa almendra amarga al final del paquete que te hace dejar de comer.

Quizás me esté haciendo viejo, quizás mi tiempo de jugar a MMOs esté acabando, tal vez lo que tanto me atraía de WOW sea lo que haya cambiado y ya no me llene, pero particularmente durante esta expansión he dejado el juego y he vuelto con esperanzas de que me motivara de nuevo varias veces, y siempre he acabado desistiendo.


Mañana lanzan World of Warcraft: Mists of Pandaria. En esta ocasión se centran en el lejano oriente, al más puro estilo japonés.

Los principales cambios: La nueva clase; monje, la nueva raza, Pandarian, y el novedoso minijuego de combates de mascotas.

Pueden verlo como un aporte al misticismo oriental, a los monjes guerreros, con sus artes marciales y su meditación, o como la introducción de los Kung Fu Pandas y los combates Pokemon al mundo de Azeroth.

 

En definitiva un nuevo paso hacia el pvp, hacia la dificultad easy, hacia el nuevo mercado de jugadores que se han criado más con doraimon que con los caballeros del zodiaco.

No me malinterpreten, personalmente espero que sea una gran expansión, que guste a todos los que jueguen y, quién sabe, quizá vuelva de nuevo, otra vez con esperanzas de ser reconquistado, y por fín Blizzard lo consiga y me reenganche. 

Porque una cosa os digo y es segura; Estamos ante una grandiosa saga a manos de una grandísima compañía, no lo olvidéis!