Blog de las convivencias lúdicas "Ciudad de Arkham" y otros menesteres

miércoles, 18 de julio de 2012

Pathfinder VS 3.5


Este es uno de los artículos que más ganas tenía de escribir cuando se pensó en esta iniciativa. Y es que durante muchos años he jugado D&D. Lo jugué cuando se llamaba "advanced" y los bichos tenían gaco. Probé el semiorco bárbaro cuando era una novedad. Renté a más no poder el Puño y Espada, y más tarde El Combatiente Completo. Y hoy por hoy sigo jugando... a Pathfinder.

 
















Pathfinder es un juego de rol basado en el mundo medieval fantástico del estilo de Dungeons and Dragons y compatible con el sistema d20. Es el llamado D&D 3.75 debido a que puede verse como una progresión más del D&D 3.5
Cuando Wizards of the Coast decidió dar un paso adelante y sacar la 4ª edición muchos fans acabaron descontentos. En parte porque no era compatible con los centenares de libros que habías comprando durante años (los de mi grupo de juego tenemos una estantería llena de manuales) y además porque es un sistema muy simplón y mecánico, preparado para ser compatible con los sistemas de juego on line, el nuevo campo comercial que abordar para los juegos de rol clásicos.
Entonces una compañía llamada Paizo decidió sacar un juego que simplemente continuara el 3.5 de Wizards, y consiguió unas mejoras sustanciales. A continuación paso a relatar algunas de sus características más remarcables, siempre en comparativa con D&D 3.5

- En inglés: La primera es quizás la más dolorosa para algunos. Paizo no ha llegado a acuerdo alguno con ninguna de las editoriales en España, por lo que el juego sigue estando solamente en su idioma original. No obstante en esta página http://www.rolroyce.com/rol/DDP/index.php#PF están traducidas muchas de sus secciones (las suficientes para orientar a un jugador que no sea ducho con el idioma)

- Razas y Clases: La revisión que se le ha hecho a todas las razas y clases hace el juego mucho más divertido y equilibrado. Ninguna raza es claramente peor que otra, y todas las clases ganan algo cada nivel (contando con que ahora las dotes se ganan cada dos niveles). Esto hace que no haya niveles vacios, y además es muy factible un personaje monoclase, como un guerrero de nivel 20, que antes no tenía sentido porque había mil posibilidades mejores.

- Habilidades: El sistema de habilidades también ha cambiado ligeramente, de modo que ahora todas las clases pueden tener prácticamente cualquier habilidad, recibiendo bonos a las que tengan como cláseas. A esto hay que sumarle que algunas habilidades se han unido, como avistar, buscar y escuchar, que ahora son percepción, o moverse en silencio y ocultarse, que ahora es sigilo.

- Las dotes: Se han modificado y añadido dotes de combate que dan más juego a las clases luchadoras, y al aumentar la frecuencia con la que se adquieren se ha conseguido que los no-guerreros puedan adquirir ciertos "combos" o estilos de juego.

- Maniobras de combate: En este caso también hay una gran mejora. Los clásicos arrollar, derribar, desarmar... ya no son un follón, sino que todos tienen una maniobra de combate ofensiva común, y una maniobra de combate defensiva, que es una CA contra estos ataques.

- Los conjuros: En este caso se ha redondeado hacia abajo. Los conjuros en general son algo más flojos que en 3.5, lo que hace que ahora un mago de nivel 10 no sea claramente superior a un guerrero de nivel 10. No obstante es más la mejora de los combatientes que la empeora de los lanzadores de conjuros. Además, para algunas clases los conjuros de nivel 0 son infinitos.

- El sistema de experiencia: Ahora hay tres tablas de subida de nivel. Los jugadores, o más bien el narrador, escogen si el progreso de nivel será rápido, normal o lento. El lento es un poco hardcore, pero el normal se asemeja al de 3.5 (un poco más lento quizás) y el rápido está muy bien para grupos casuales que no tengan ganas de jugar un año para llegar a nivel 8.

- Otros aspectos: Ya profundizando y tirando un poco para casa, me encantan algunos detalles como que el guerrero a nivel 7 pueda moverse libremente con armadura completa, que el pícaro gane habilidades especiales y el bárbaro tenga multitud de poderes de furia, o que el mago pueda escoger un objeto animado en lugar de un compañero animal. La cura en área del clérigo (que antes existía en dotes) también es muy positiva, porque deja conjuros para uso y disfrute que antes gastaba en curar. Además, veo que la progresión de CA es mejor y hace que no sea tan absurdo enfrentarse a bichos grandes a niveles medio-altos. Por último, mención especial a las dotes de hendedura, que ahora es mucho más jugable, y vital strike, la amante de las armas a dos manos.

En definitiva, un juegazo que vale la pena adquirir en lugar de la cuarta edición. Si te gustaba D&D este es el siguiente paso lógico, no te lo pienses más!

jueves, 5 de julio de 2012

Arkham Horror, cooperando para salvar Massachusetts


No podía evitar empezar la serie de artículos de opinión hablando de este juego, por su similitud lovercraftniana con el origen de las jornadas y porque mola.

Realmente no vengo a describiros este juego a la perfección ni soy un experto en la materia. Solo lo he jugado una vez y os quiero presentar mi opinión y las sensaciones que me llevé de aquella partida.

Para empezar, y poniéndonos un poco en situación, Arkham Horror es un juego de tablero basado en los relatos de H.P.Lovercraft, que la mayoría de vosotros seguramente conoceréis.
La historia se centra básicamente en cerrar una serie de portales dimensionales que se van abriendo a lo largo de la partida en la ciudad ficticia de Arkham, Massachusetts. Para los que conozcan los relatos o hayan jugado a otros juegos basados en el mundillo (como el juego de rol La Llamada de Cthulhu, el juego de cartas Mythos, o el mítico juego de ordenador Shadows of the comets) descubrirán que muchos de los lugares, personajes y criaturas se han concentrado en este juego, dándole una atmosfera curiosa.

Una vez en las reglas, aparecen dos características que hacen muy divertido este juego;

La primera es que es cooperativo. Esto es, los jugadores no compiten entre sí, sino que colaboran para "vencer al tablero". Tienen una serie de turnos limitados para cerrar todos los portales, y dependiendo de sus acciones podrán ampliar el tiempo que les queda, mejorar sus posibilidades de victoria o palmar en el intento.

La otra peculiaridad es la gran cantidad de elementos aleatorios que componen una partida. Gracias a ello, y a riesgo de no haber probado el juego lo suficiente, puedo decir que difícilmente dos partidas serán iguales. Entre los elementos aleatorios puedo nombrar cual de los cuatro primigenios está detrás de todo (lo que condiciona los enemigos que irán apareciendo), donde aparecen los portales y donde los enemigos, qué movimientos hacen estos últimos, qué objetos, hechizos y aliados podemos conseguir durante la partida... en definitiva, muchísimo azar.


Según las reglas, pueden jugar entre 1 y 8 jugadores, aunque imagino que para un jugador debe ser infumable. Y lógicamente cuantos más jugadores más se amplía el tiempo de juego.

Ese es un punto polémico de Arkham Horror; la duración de las partidas. La nuestra duró 5 horas, siendo 5 jugadores, y tiene pinta de ser un juego de echar toda la tarde con una sola partida.

Otra negativa es que, al tener tantos elementos, el tiempo de preparación es algo elevado. No es un juego de abro la caja, saco los dados, cuatro fichas y un tablero, y leña al mono.

No obstante, sabiendo a lo que vamos a jugar, es un juego muy divertido que francamente merece la pena probar.

Yo estoy deseando volver a jugarlo... ¿Y vosotros? ¿Qué me decís de Arkham Horror?